Cómo jugar a pinacle de doble baraja

El pinacle que se juega con doble baraja es un juego de combinaciones y bazas en el que cuatro jugadores se enfrentan en equipos (aunque hay variantes). Surgió del pinacle para dos jugadores y de este también surgió el pinacle con una sola baraja para cuatro jugadores.[1]

La baraja sencilla de pinacle consta de dos cartas de cada palo de as, diez, rey, reina, jota y nueve. Por lo tanto, para formar una baraja doble de pinacle necesitas dos barajas de pinacle a las que previamente debes retirar los nueves.

El juego tiene varias fases; reparto y subasta, muestra de las combinaciones, carteo y recuento. Si quieres aprender a jugar a pinacle de doble baraja lee este artículo y sabrás inmediatamente cómo jugar. Si lo que quieres es mejorar tu técnica no dejes de leer jugar bien a pinacle de doble baraja, allí, conocerás las convenciones y estrategias básicas ya que en este artículo solo se relatarán las normas del juego.

editarPasos

editarParte 1: Reparte y empieza la subasta

En esta parte conocerás cómo se forma la baraja, cómo se reparte y cómo empezar y participar en la subasta.

  1. Forma una baraja doble de pinacle con dos barajas sencillas de pinacle a las que previamente habrás de retirar los nueves.
    • También puedes formar esa doble baraja si consigues cuatro barajas de póquer a las que retirarás desde el dos hasta el nueve (en este artículo puedes recoger ideas para adaptar una baraja). Por lo tanto, si por cada baraja tienes 4 ases y son 4 barajas tendrás 16 ases en total, 16 dieces en total, 16 reyes en total, etc. Como son cinco de cada número, tienes que el total de cartas son: 16 (iguales, por ejemplo ases) x 5 (por el número de índices; ases, dieces, reyes, etc.) = 80 cartas en total.[2]
  2. Decide de forma aleatoria los equipos y distribuye las cartas en su totalidad a todos los jugadores después de que el dador haya barajado. El dador se elige de forma aleatoria y reparte en total veinte cartas a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj (hacia la izquierda). El dador pasa a la izquierda después de cada mano.
    • Puedes distribuirlas de cuatro en cuatro y luego de cinco en cinco.
    • Puedes distribuirlas de dos en dos y las tres que quedan a la vez.[3]
  3. Haz que la persona a la izquierda del dador abra la fase de subasta con un número a partir de 50. La apuesta inicial tiene que ser como mínimo de 50 aunque puede ser más alta (también se puede pasar). Las reglas son:
    • Incrementa de 1 en 1 o más hasta llegar a 60.
    • A partir de 60 las apuestas van de 5 en 5 o más, así que 65, 70, 75…
    • Se debe apostar un número superior al anterior, incluso si este fue apostado por tu compañero de equipo.
    • Si pasas te caes de la subasta y el último que haya apostado después de que todos pasen es el declarante y el que abre la mano, su equipo intentará hacerse con el contrato.
    • Si todos pasan, el dador se ve obligado a apostar 50 como mínimo, aunque ello implique perder el contrato.
  4. Haz que el el ganador de la subasta escoja el palo de triunfo de esa mano. El declarante, ganador de la subasta, escoge el palo de triunfo de esa mano pero solo puede escogerlo en un palo en el que tenga al menos un matrimonio, es decir, un rey y una reina, aunque esto es opcional.
    • Racehorse pinochle: se trata de una regla opcional en la que una vez elegido el triunfo por el declarante este intercambia con su compañero de equipo tres cartas en privado simultáneamente, es decir, no pueden mirar las cartas intercambiadas hasta que los dos sean capaces de recogerlas de la mesa (cada uno las del otro).[4]

editarParte 2: Muestra tus combinaciones

Ahora es el momento de enseñar tus combinaciones, para ello procede como se explica en esta parte. Esta fase es anterior a la de bazas. Es muy importante que la leas bien.

  1. Coloca encima de la mesa las diferentes combinaciones que tengas teniendo en cuenta que hay tres tipos de combinaciones y no se puede utilizar una carta para más de una combinación del mismo tipo.

    Procede de la siguiente manera en esta fase:

    • Coloca las jotas a tu izquierda encima de la mesa dejando a la mitad de la que está debajo la que pones encima, si tienes dos, así podrás colocarlas sin que molesten demasiado a las demás cartas y pudiéndolas ver todas.
      • Arriba del todo coloca la de corazones y prosigue con diamantes, tréboles y picas.
    • Coloca las demás cartas hacia la derecha continuando con la reina, rey, diez y para terminar el as. Recuerda que no se colocan todas tus cartas sino solo las combinaciones que te dan puntos, en caso de no tener no colocas ninguna. Mira la tabla resumen que se adjunta a continuación para que veas los puntos de cada combinación.
    • Recuerda que no se puede utilizar una carta para para más de una combinación del mismo tipo; por ejemplo: una cu de picas puede formar un matrimonio (tipo I) con una ka de picas y, a su vez, un pinacle (tipo II) con una jota de diamantes, y además una ronda de cus (tipo III). Sin embargo, si tienes una cu y dos kas de picas no puedes formar dos matrimonios (tipo I), uno con una ka y otro con otra y la misma cu ya que estarías haciendo combinaciones del mismo tipo con una carta que pertenece a un solo grupo.
  2. Haz que un jugador anote todas las puntuaciones.

    Una vez que las combinaciones se ponen encima de la mesa, uno de los jugadores, o todos los jugadores si quieres acelerar el proceso, apunta los puntos por combinaciones que están encima de la mesa. Por ejemplo, en la imagen:

    • Equipo SN: novira 8+0 y guylaguyla2 37+0
    • Equipo OE: golfgal39 20+0 y mapei26 16+0
    • Donde cero representa la cantidad de puntos por bazas que se conseguirán durante el carteo. Como todavía no se sabe hay que esperar hasta el final de la mano.
      • Puedes hacerlo de la forma anterior o directamente sumando los números para que te dé una sola cifra; por ejemplo: novira y guylaguyla2 45+0.
  3. Recoge todas las combinaciones de encima de la mesa, incorpóralas a tu mano y empieza el con el carteo. Cada jugador recoge de la mesa todas sus cartas o combinaciones y las incorpora de nuevo a su mano. A partir de este momento empieza el carteo.

editarParte 3: Empieza el carteo

En esta parte aprenderás a llevar el carteo y sus reglas.

  1. Haz que el jugador que haya ganado la subasta empiece la mano jugando una carta cualquiera sobre el tapete. El jugador que haya quedado último en la subasta, es decir, el que no pasó, empieza jugando una carta sobre el tapete. Los demás jugadores deben en sentido horario:
    • Montar con una carta más alta del mismo palo si la tuvieran, si no, pueden utilizar una más baja.
    • En caso de no tener del mismo palo, fallar, esto es; utilizar una carta del palo de triunfo, de tener, si no, utilizar la que quieran.
      • Si alguien ya ha fallado y no tienes para asistir debes montar el fallo, si no puedes no, pero debes fallar igualmente utilizando una carta más baja del palo de triunfo.
    • La regla para montar no se aplica si alguien antes de tu turno falló antes de que pudieras montar. Es decir, si puedes asistir y montar al palo de salida pero alguien antes que tú falló en el palo de triunfo, debes asistir pero no existe obligación de montar.
    • Si alguien sale con el palo de triunfo (lo utiliza como palo de salida) siempre debes asistir y montar salvo que no tengas para montar, en cuyo caso debes utilizar una carta inferior del palo de triunfo, o que no tengas para asistir (no tengas cartas de triunfo), en cuyo caso puedes descartar cualquier carta. Ten en cuenta que la obligación de montar solo existe cuando puedes hacerlo con una carta del mismo palo, es decir, si alguien utiliza una cu de diamantes y el siguiente jugador no tiene diamantes y utiliza una ka de corazones (sin ser el palo de triunfo) no se considera como que ha montado, sino contrafallado, ya que no ha utilizado un triunfo (al no tener) sino que ha descartado una de las cartas.
      • A modo de ejemplo con corazones como triunfo (imagen A): Dml1933 juega con una jota de diamantes, Novira tiene que montar, pero no tiene sino una k de diamantes, así que la utiliza puesto que es obligatorio montar y asistir al palo que abre la baza. Sandbagger no puede montar pero sí asistir con una jota de diamantes así que la utiliza, janetg al ver esto observa que está obligada a asistir y a montar pero como no tiene dieces ni ases de diamantes debe utilizar la única carta que le queda que es una k de diamantes, como ya ha sido jugada una por Novira la primera en haberse jugado gana la baza.
      • A modo de ejemplo con corazones como triunfo (imagen B): Sandbagger abre la baza con un diez de diamantes, Janetg asiste y monta con un as de diamantes. Dml1933 debe aún asistir pero como no hay superior al as puede utilizar la que quiera, Novira en este caso tiene que fallar puesto que no le quedan diamantes y los corazones son el palo de triunfo.
    • Gana la carta más alta salvo que se utilice una carta de triunfo a la que solo puede ganar una carta más alta de triunfo o que se jueguen dos cartas iguales del mismo palo en cuyo caso gana la primera en haberse jugado. Si quieres entender mejor el carteo de pinacle mira este corto vídeo titulado Cómo llevar el carteo en pinacle. A los efectos de ganar una baza la prelación u orden es:
    • Ases
    • Dieces
    • Kas
    • Cus
    • Jotas

editarParte 4: Recuenta los puntos

En esta parte y una vez acabada la fase de bazas harás el cómputo de puntos.

  1. Coge el papel en el que apuntaste las puntuaciones por combinaciones de cada equipo.
  2. Sustituye los ceros por los puntos que cada jugador hizo en bazas. A este efecto los puntos por carta son:
    • Ases, dieces y kas = 1 punto
    • Cus y jotas = 0 puntos
    • Última baza = 2 puntos
      • Nótese que, si se suman todos los puntos por bazas de la mano jugada hacen un total de 50 puntos, 48 por ases, dieces y kas y 2 por la última baza.
  3. Suma las cantidades de los equipos hasta obtener un número.

    Para ganar necesitas que la suma de las combinaciones y los puntos por bazas o cartas sea igual o superior al contrato. A modo de ejemplo, en la imagen:

    • SN: ibsb-2 / treehuner-18
    • OE: beggingbenny7-20 / mbjanisse-14
      • Cuando se termina la fase de bazas o carteo el equipo SN tiene en bazas 12 puntos por lo tanto no consiguen salvar sus combinaciones así que no suman 20 (18 + 2). En cambio, el equipo OE (1) consigue en bazas el mínimo de 20 puntos, (2) siendo su contrato de 52 logran, entre combinaciones (20 + 14 = 34) y puntos por bazas (27 + 9 + 2 [de últimas] = 38) 72 puntos por lo que consiguen, con creces, igualar o superar el contrato al que llegaron en la fase de subasta.
  4. Suma o resta la puntuación dependiendo del resultado.

    Si consigues llegar a tu contrato con la suma de las dos cantidades del equipo apunta a tu equipo como resultado total la suma de las combinaciones y las bazas. Si no alcanzas a llegar al contrato entonces resta a tu equipo únicamente el valor del contrato. Eso sí, si el equipo contrario consigue al menos 20 puntos en bazas durante el carteo apúntale también la cantidad obtenida por el equipo a su marcador (la suma de las combinaciones y las bazas).

    • En la imagen el equipo OE consigue superar su contrato con 72 puntos así que suma 72 a su puntuación anterior. 72 + 304 = 376. El equipo SN no consigue salvar sus combinaciones con 20 puntos así que no suman nada a su marcador. Sin embargo, si el equipo OE no hubiese conseguido igualar o superar o no hubiese conseguido los 20 puntos necesarios mínimos hubiese restado a su marcador la cantidad a la que llegaron en la subasta, es decir, 52.
    • En caso de que en la fase de subasta uno de los equipos hubiese apostado tan alto que le fuese imposible llegar a su contrato con la ayuda de las bazas, por ejemplo, si el equipo OE hubiese apostado 100 en la subasta con una suma total de combinaciones de 34 le hubiese sido imposible llegar a esa cantidad aun sumándole los puntos por bazas; 34 + 50 = 84. En este caso pasan dos cosas:
      • El equipo OE elige el palo de triunfo, tira sus cartas sobre la mesa, resta el contrato a su marcador, 100 en este caso, y se vuelve a repartir (el siguiente dador actúa esta vez). Algunos jugadores juegan aun así la fase de carteo.[5]
      • El equipo SN suma a su marcador el total de sus combinaciones por lo que si tenían en combinaciones 20 como suma total, súmale esta cantidad a su marcador.[6] En caso de que se jueguen las cartas el equipo que no es el declarante debe ajustarse a las reglas del carteo consiguiendo un mínimo de 20 puntos para salvar sus combinaciones.[7]
  5. Gana el juego alcanzando los 500 puntos. En caso de que los dos equipos superen los 500 puntos a la vez o queden empatados gana el que haya llegado habiendo ganado la subasta (el equipo declarante).

editarReferencias

editarCosas que necesitarás

  • Dos barajas de pinacle sin los 9 o,
  • Cuatro barajas de póquer sin los 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
  • Papel y lápiz para llevar la puntuación
  • Cuatro jugadores

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Source: Wiki News

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